Interview de Philippe des PALLIERES

C’est une fois de plus au Trait d’Union que nous avons eu l’immense plaisir d’interviewer Monsieur Philippe des PALLIERES, qui s’est livré sans retenue, avec toute la sensibilité et la sincérité qui le caractérisent.


Philippe des Pallières

 

Philippe, lorsqu’on te demande quel est ton métier, parmi tes nombreuses casquettes, que réponds-tu ?

J’ai toujours dit qu’auteur de jeux, ça n’était pas un métier, c’est une maladie. Donc, je ne dis jamais que je suis auteur de jeu.

Je suis donc plutôt un éditeur de jeu qui a une maladie car il est également auteur de jeux.


Alors comment attrape-t-on cette maladie ?

C’est une maladie congénitale pour moi.

J’ai toujours été fou de jeux, comme tous les enfants. Je viens d’une famille non-joueuse et ça m’a rendu encore plus malade.

Mes parents et mes frères et sœurs n’étaient pas très joueurs et mon but était donc d’arriver à leur donner envie de jouer avec moi.

Et je n’ai gagné que très récemment à réussir à faire jouer ma famille.

Mais quand un jeu plait à ma famille, en général, il fait 2 millions d’exemplaires (rires).

Sinon, j’ai toujours joué, même quand je passais le bac, je jouais en cachette au lieu de réviser.

Quand j’étais étudiant en art, je mettais le jeu dans mon travail.

J’ai fait du théâtre, notamment pour le côté jeu.

Donc, je n’ai jamais arrêté.

Un jour, j’ai eu la chance de présenter un proto à un prix, de le gagner et du coup d’être auteur (qui n’est pas un métier…).

J’ai pris des métiers dans le domaine du jeu, autour de ma passion.

Et au bout de 20 ans, j’ai osé me lancer dans l’édition.

Voilà !


Et quel a été ton parcours avant d’arriver à cet aboutissement de devenir éditeur de jeux ?

Mon premier jeu (« Armada ») a été publié en 1986 chez Jeux Descartes et, à l’époque, avec le coauteur, on a beaucoup travaillé sur la mise en forme, la promotion et la fabrication du jeu puisque Jeux Descartes était un éditeur qui avait l’habitude de faire du jeu de rôles mais pas beaucoup de jeux de société. On s’est donc surinvestis.

Du coup, comme on s’était occupés de la com’, le responsable de chez Descartes m’a proposé le poste de responsable de la com’ chez Descartes.

Ca tombait bien, j’allais avoir un bébé, je n’avais pas de boulot et je venais de m’apercevoir que d’éditer un jeu ne rendait pas riche (rires).

J’ai donc été directeur de la communication de Jeux Descartes, et des magazines Jeux et Stratégie et Casus Belli.

 

Puis, très vite, je me suis rendu compte que je n’étais pas fait pour avoir un patron, ni pour avoir des gens sous mes ordres.

J’ai donc monté une boîte avec des amis, toujours autour du jeu.

On a lancé l’agenda du joueur, qui était un jeu.

Je cherchais des tas de projets autour du jeu de société qui, à l’époque, ne vivait pas comme aujourd’hui.


Parallèlement, je continuais à créer des jeux, à les faire publier ou pas. Parfois même, on les faisait publier en Allemagne, mais ils ne sortaient pas en France parce qu’on n’avait pas d’éditeur français.

 

J’ai également travaillé comme directeur de la communication et du développement chez Abalone, où on a beaucoup travaillé sur les techniques de démonstration sur les salons, les festivals, car je considère que le jeu de société a besoin de ça pour vivre ; ce qui explique aussi que je participe
souvent à ces évènements.


Après, j’ai même eu un magasin, j’ai été distributeur de jeux allemands avant qu’un certain OYA existe. On distribuait le Carrom en France à quelques boutiques.


Donc, j’ai touché à presque tout et je me disais « Un jour, je serais peut-être éditeur ? ».


Des années après, vers l’âge de 40 ans, je me suis rendu compte que je ne faisais toujours pas vraiment ce que je voulais faire.

On a donc quitté Paris – parce que pour vivre là-bas il faut avoir un vrai métier – et on est partis dans un petit village qui s’appelle Thiercelieux que personne ne connaît ; sauf que maintenant, il y a des gens qui connaissent…

On vivait de pas grand-chose et j’ai décidé de revendre mes parts de la boutique pour monter une petite maison d’édition pour faire un jeu que tout le monde a oublié aujourd’hui et qui s’appelait « Joyeux Anniversaire », qui était un livre-jeu qui a rapporté suffisamment pour payer mes frais d’esssence.


J’allais fermer ma boîte quand on s’est mis à travailler avec Hervé sur les « Loups Garous de Thiercelieux » qui m’ont permis définitivement d’être éditeur.

Au début, je pensais d’ailleurs faire publier le jeu par une autre maison d’édition, mais elles ont toutes refusé devant la bizarrerie du projet.

La même année, j’ai sorti « La guerre des moutons » comme auteur chez Asmodée.

J’ai eu la chance que ces deux jeux soient de vrais succès.


Entretemps, j’ai travaillé pour Fox Mind, une maison d’édition canadienne que j’ai aidé à monter sa première gamme en sélectionnant les jeux tels que « Squad seven », « Crazy circus ».

Je l’ai aidé à démarrer sa société. Puis, une fois encore, je me sentais à l’étroit, je suis parti.

Je suis aussi parti parce que ma petite maison d’édition commençait à pouvoir me faire vivre et que, la même année, ces deux jeux m’ont permis de travailler chez moi sans avoir à aller chercher un salaire à l’extérieur.


Depuis 10 ans, j’ai le gigantesque confort de ne pas me soucier de mon loyer et de pouvoir faire les projets que j’ai envie de faire ; même si un jeu comme les Loups Garous, il faut l’entretenir, s’en occuper, etc… c’est quand même lui qui nous fait manger.

 

Qu’est ce qui te motive le plus dans la vie d’auteur / éditeur de jeux ?


Déjà, ça fait presque 5 ans que je n’ai pas publié de jeu en tant qu’auteur.


Au début, en étant éditeur, je voulais faire vivre mes projets et, petit à petit, je me suis rendu compte que ça rendait un peu schizophrène d’avoir les deux casquettes. J’ai donc confié certains jeux à d’autres éditeurs.

Peu à peu, j’ai trouvé le plaisir d’éditer les jeux des autres.

Depuis deux ans, avec un relatif succès et grand plaisir, on a sorti Boomerang et Skull’N’Roses qui ont eu l’honneur d’être tous deux primés, et qui se vendent très correctement même si la concurrence est très dure.


Je suis aussi heureux d’avoir obtenu des prix pour des jeux dont je ne suis pas l’auteur mais l’éditeur, que pourrait l’être un père dont les enfants ont obtenu un diplôme alors que lui ne l’a pas eu.


La grande nouvelle pour moi cette année, c’est que j’ai embauché quelqu’un ! On cherche à nouveau des prototypes d’auteurs de jeux.

J’ai également des vieux projets qui se réveillent.


Il y aura peut-être un nouveau cycle d’auteur.

C’est vrai que c’est dur d’avoir eu du succès et de se remettre à bosser avec le risque qu’un projet passe inaperçu.


J’ai eu un petit coup au cœur car l’un des jeux que j’ai préférés, qui s’appelait « Objets trouvés » n’a pas eu le succès que j’escomptais.

Il a eu un relatif succès, il était un peu cher à fabriquer et aussi un peu cher pour le public au moment où la crise à sévi.

Mais je ne désespère pas de voir un jour ressortir ce jeu qui, peut-être  me guérira de ma frustration d’auteur !

 


Comment perçois-tu l’évolution actuelle du jeu de société ?


Alors, moi je commence à être l’un des vieux cons du métier, puisque ça fait 27 ans que je traine dans le coin…

Il y a eu des époques où j’étais plus ou moins proche du milieu, mais comme j’ai bossé dans pas mal de sociétés, je connais assez bien le milieu.

 

Ma peur c’est que ceux qui ont une courte expérience du milieu du jeu croient que tout est arrivé.

Il est vrai qu’il y a eu un développement ces 10 dernières années.

Et moi j’ai tendance à tirer les sonnettes sur plusieurs choses :

      - dans les festivals on voit beaucoup de trentenaires et de quarantenaires, mais finalement peu de teenagers, de gens qui ont 20-25 ans et ça veut dire qu’on est peut-être en train de perdre une génération ;

      - la profusion de jeux peut-être dangereuse pour le développement du jeu, car plus il y a de jeux, moins un jeu a de chances d’exploser, de toucher le public ;

      - ensuite il y a un confort relatif qui a fait que beaucoup de gens de sont lancés dans l’édition, parce qu’il y a des distributeurs, qu’on n’est pas obligé de tout faire, mais, du coup, avec des fortunes diverses, or, à mon sens on est toujours un hobby plus qu’une industrie culturelle et il faut faire attention.


Le jeu a connu diverses périodes au cours desquelles ceux qui le portaient, par exemple en Allemagne, se sont épuisés et il y a eu un vide.


Donc, faisons attention à bien transmettre ce plaisir du jeu aux générations qui viennent derrière, en n’oubliant pas de travailler dans toutes les catégories de jeux.

Si on veut rencontrer un public familial duquel on extirpera des joueurs accros à telle ou telle discipline, il faut continuer à favoriser l’édition de jeux très ouverts par des petits éditeurs.

Je considère qu’il faut que les auteurs / éditeurs artistes travaillent également pour le grand public.

On a besoin de renouveler les projets de petits éditeurs pour le grand public.

Pour moi, c’est très important !


Ma peur ce serait éventuellement que des auteurs ou des éditeurs qui se lancent travaillent des objets de niches très particulières, qui risquent à un moment de couper le pont entre le public et les accros.


A part ça, on voit de plus en plus de festivals qui fonctionnent. Peut-être qu’on voit un peu moins d’associations sociales tournées vers le « tous publics », vers l’enfance moins favorisée, etc…

 

 

Pour en revenir à la création, lorsque tu crées, pars-tu plutôt d’un thème ou d’un mécanisme ?


Ca change à chaque fois.

C’est très difficile d’auto-interpréter ses propres processus de création.


Quelquefois, c’est ma partie com’ et marketing qui me donne un thème et qui me dit « Vas y fais moi un jeu avec ça, je crois que je pourrais le vendre ! ».

Ca m’est arrivé sur un jeu comme « Qui va faire la vaisselle ? » où je me disais « C’est un bon titre. C’est un jeu que tu sors après le repas. Trouve-moi un mécanisme qui marche avec ce thème ! »


D’autres fois, c’est la mécanique qui vient avant ; même si, chez moi, c’est beaucoup plus rare.

 

Ca démarre souvent d’un objet et d’un rapport à l’objet  qui me donne l’envie de créer un jeu. Je suis plutôt un metteur en scène, un scénographe qu’un ingénieur.

Ce qui m’intéresse, c’est le rapport entre les joueurs, comment ils vont se parler, à quelle distance ils vont être, quelle va être l’ambiance autour de la table,…

Et donc, après je travaille un objet en fonction de cette envie d’ambiance.

C’est plutôt ma manière de travailler, mais en même temps, moi j’adore à chaque fois faire des projets très différents.

Ca dépend de mon environnement, de mes amis.

Quand je suis devenu papa, j’ai fait beaucoup de jeux pour enfants et peut-être que lorsque je serais grand-père je reviendrai aux jeux pour enfants.

Pour le moment, je travaille plutôt sur des jeux pour adultes parce que mes enfants sont grands….

Donc le jeu est toujours lié à une envie ou par rapport à quelqu’un.


Quand j’ai de nouveaux amis que j’aime beaucoup, j’ai envie d’essayer de trouver un rapport avec ces gens là.

L’histoire des « Loups Garous de Thiercelieux » est énormément liée aux copains que j’avais à Thiercelieux.

C’était veillées villageoises, on mangeait  chez les uns, chez les autres, on était 20 ou 30, on emmenait de la bouffe autour du feu de bois...

Les Loups Garous, c’est arrivé naturellement, par rapport à ce groupe d’amis et ça s’est développé à toute vitesse.

 

Je suis quelqu’un d’assez paresseux donc je ne travaille que si j’y vois un intérêt rapide. Je ne travaillerai pas sur un projet dont l’issue risque d’aboutir sur du long terme.


L’ambiance et l’esthétique du jeu est très importante pour des tas de raisons :

      - d’abord dans une boutique, parmi toutes les références, il faut que les gens aient envie de regarder votre boîte ;

      - ensuite, j’aime beaucoup les beaux objets, je suis collectionneur, et le jeu c’est quelque chose qu’on doit avoir envie de toucher ;

      - enfin, quand j’attaque un projet, je veux que mon travail soit le plus parfait possible, et tant que je n’ai pas trouvé ce qui me semble être la meilleure manière de le faire, je me donne le temps. J’ai besoin d’être amoureux du jeu sur lequel je travaille.

        J’ai vraiment besoin d’avoir un coup de cœur et de ne plus pouvoir faire autre chose que de travailler sur ce jeu.

 

Parmi tous les jeux que tu as créés quel est celui qui te tient le plus à cœur ?


Comme quand tu as des enfants, ce sont les plus fragiles que tu aimes le mieux.

Donc, comme je le disais tout à l’heure, j’ai une affection toute particulière pour « Objets trouvés » parce que c’est un jeu par lequel je voulais prouver qu’on pouvait jouer avec n’importe quoi et avec une règle très simple.

J’aime aussi ce jeu parce qu’on croit qu’on ne va pas y arriver et qu’on s’aperçoit que son cerveau est beaucoup plus fort que ce qu’on croyait.

C’est aussi un jeu d’échanges, de communication.

C’est un jeu qui m’est très personnel de par la manière de rédiger les questions, le choix des objets, …

Je suis un fou de brocantes, de vieux objets. Je viens aussi du milieu de l’art, donc le fait de savoir que chaque joueur va réaliser une composition plastique avec des objets me plaît énormément.

Après, il est vrai que c’est un jeu un peu hors-norme et qu’il n’a peut-être pas trouvé son public pour diverses raisons, mais on en a tout de même vendu 20.000 exemplaires.

Donc comparativement aux ventes des Loups Garous, il a eu un succès moindre mais c’est le jeu que j’aimerai voir réédité car je suis très fier de lui.



Parmi tous les types de jeux qui existent, quels sont ceux qui t’attirent le plus ?


Avec l’âge et avec le chemin que j’ai réalisé dans le jeu, et la paresse qui me gagne, j’adore les jeux qui permettent de faire des tas de choses avec pas grand-chose.

J’ai donc tendance à aller vers des jeux qui ne tiennent pas sur un énorme corpus de règles.

Je n’aime pas trop faire travailler ma mémoire.


Actuellement, je préfère donc les jeux dont les données sont assez simples, avec d’énormes richesses d’interaction.

Aujourd’hui, quand on me propose un jeu de 4/5 heures avec 14 pages de règles, j’ai un peu l’impression d’aller au boulot, même s'il y a des jeux qui m’embarquent quand même.

 

Sinon, j’ai eu une émotion assez forte quand on m’a présenté The Blue Lion.

J’adore l’idée qu’un éditeur puisse sortir 8 cartes recto-verso, en faire un jeu qui tienne et qui tienne sur 4 dessins.

 

L’épuré me plaît !

Il y a un moment, on enlève le vernis et on essaye d’aller à l’essentiel, au cœur de la pulsion.

On va dire que je suis un peu dans cette direction.

 

Si tu ne devais avoir que 3 jeux dans ta ludothèque ?


Ca ne veut pas dire grand-chose car le jeu c’est aussi un rite.

C'est-à-dire qu’on a des jeux qui vous ont touché, qu’on ne quittera jamais, et avec lesquels on rejouera.

Il y a des jeux qui ont 10/15 ans qui ne sont peut-être pas les plus aboutis mais qui ont une existence.


Pour être sûr de l’avoir, j’ai trois boîtes d’un jeu de Dominique Ehrhard que je ne revendrai jamais et qui est « Condottiere ».

Pour moi, c’est un jeu qui est synonyme de beaucoup de plaisir et qui fonctionne très bien.


J’ai aussi adoré « Médicis » de Reiner Knizia, que j’ai publié. Je l’ai édité parce que je l’aimais et que je me suis dit : « Au moins si je le publie, il restera des boîtes et il ne sera jamais perdu. »


Dans mes propres jeux, il y a des jeux auxquels je continue à jouer : un jeu comme « Shazamm ! », qui est passé un peu inaperçu, qui est un jeu très technique, très psychologique et très pointu.


Il y a un jeu sur LudiNord que j’adore depuis longtemps, c’est « Tasso », de Philippe PROUX.

C’est d’une simplicité.

Un jeu qui va parler d’espace où l’espace n’est pas marqué.

C’est sublime !

C’est un jeu très épuré, très simple et très riche.

Il vient enfin d’être publié chez Kosmos en Allemagne.

J’adore ce genre de jeu, ça m’émeut et « Tasso » ressort régulièrement.

 

 

Quels sont tes projets en cours ?


Nous travaillons sur une extension pour « La guerre des moutons » avec des petits lacs, des petits poissons, etc…. Elle se termine.

 

On bosse également sur une nouvelle extension pour les Loups Garous, qui s’appelle « Personnages » avec plein de nouveaux personnages. Il nous a fallu trouver des personnages riches, faciles à expliquer au grand public.

 

En termes de création pure, on ressort des vieux protos que je n’ai jamais terminés, mais on n’a pas encore achevé un jeu.

J’ai souvent des débuts de jeux chez moi, des idées de règles. J’en ai des piles dans mon bureau.

Alain, que j’ai embauché, est chargé de fouiller là dedans.

Il est également chargé de faire venir des jeux d’auteurs.

Pour l’instant, on n’a pas encore trouvé un jeu dont on est sûrs qu’il est fini et pour lequel on serait prêts à passer un an dessus pour
le promouvoir.

 

 

Un dernier mot sur ton week-end à LudiNord ?


C’est mon premier week-end à LudiNord.

Mes collègues, Hervé Marly et Dominique Ehrhard m’avaient dit l’an dernier que c’était très sympathique,

Je confirme !

Ils m’avaient dit « C’est très chouette, vas-y ! », et pourtant j’avais beaucoup circulé ces derniers temps.

Malgré le fait que je viens d’arrêter de fumer, j’ai réussi à prendre du plaisir ici sans m’énerver.

Je n’ai pas vu le temps passer parce qu’on m’a trouvé des occupations tout le temps.

J’ai trouvé que l’accueil était super chouette, que l’espace créateurs est très équilibré, que les créateurs ont un vrai poids dans le Festival, c'est-à-dire que le grand public vient souvent s’asseoir à leur table.

Il y a une vraie richesse de proposition !

Il y a beaucoup de salons où on voit des créateurs très orientés sur une catégorie de jeux et ici c’est très varié, très libre, avec des créateurs, mais aussi des créatrices.

Il y a de jeunes créateurs, mais aussi de moins jeunes et c’est un aspect que j’ai trouvé très joli.


On a l’impression que vous êtes déjà presque pleins et que vous allez devoir vous creuser la tête pour supporter votre futur public.

Donc ça, ça va être un challenge.

 

L’espace est très agréable, j’ai été très bien reçu!

C’est génial !


Et les gens du Nord sont chaleureux !!



Merci infiniment à Philippe des PALLIERES pour sa disponibilité et pour sa gentillesse.



 

Propos recueillis pour LudiNord par Fabien