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28&29 mars 2015

Edition 2012

Interview de Philippe des PALLIERES


2012-12-31

C’est une fois de plus au Trait d’Union que nous avons eu l’immense plaisir d’interviewer Monsieur Philippe des PALLIERES, qui s’est livré sans retenue, avec toute la sensibilité et la sincérité qui le caractérisent.


Philippe des Pallières

 

Philippe, lorsqu’on te demande quel est ton métier, parmi tes nombreuses casquettes, que réponds-tu ?

J’ai toujours dit qu’auteur de jeux, ça n’était pas un métier, c’est une maladie. Donc, je ne dis jamais que je suis auteur de jeu.

Je suis donc plutôt un éditeur de jeu qui a une maladie car il est également auteur de jeux.


Alors comment attrape-t-on cette maladie ?

C’est une maladie congénitale pour moi.

J’ai toujours été fou de jeux, comme tous les enfants. Je viens d’une famille non-joueuse et ça m’a rendu encore plus malade.

Mes parents et mes frères et sœurs n’étaient pas très joueurs et mon but était donc d’arriver à leur donner envie de jouer avec moi.

Et je n’ai gagné que très récemment à réussir à faire jouer ma famille.

Mais quand un jeu plait à ma famille, en général, il fait 2 millions d’exemplaires (rires).

Sinon, j’ai toujours joué, même quand je passais le bac, je jouais en cachette au lieu de réviser.

Quand j’étais étudiant en art, je mettais le jeu dans mon travail.

J’ai fait du théâtre, notamment pour le côté jeu.

Donc, je n’ai jamais arrêté.

Un jour, j’ai eu la chance de présenter un proto à un prix, de le gagner et du coup d’être auteur (qui n’est pas un métier…).

J’ai pris des métiers dans le domaine du jeu, autour de ma passion.

Et au bout de 20 ans, j’ai osé me lancer dans l’édition.

Voilà !


Et quel a été ton parcours avant d’arriver à cet aboutissement de devenir éditeur de jeux ?

Mon premier jeu (« Armada ») a été publié en 1986 chez Jeux Descartes et, à l’époque, avec le coauteur, on a beaucoup travaillé sur la mise en forme, la promotion et la fabrication du jeu puisque Jeux Descartes était un éditeur qui avait l’habitude de faire du jeu de rôles mais pas beaucoup de jeux de société. On s’est donc surinvestis.

Du coup, comme on s’était occupés de la com’, le responsable de chez Descartes m’a proposé le poste de responsable de la com’ chez Descartes.

Ca tombait bien, j’allais avoir un bébé, je n’avais pas de boulot et je venais de m’apercevoir que d’éditer un jeu ne rendait pas riche (rires).

J’ai donc été directeur de la communication de Jeux Descartes, et des magazines Jeux et Stratégie et Casus Belli.

 

Puis, très vite, je me suis rendu compte que je n’étais pas fait pour avoir un patron, ni pour avoir des gens sous mes ordres.

J’ai donc monté une boîte avec des amis, toujours autour du jeu.

On a lancé l’agenda du joueur, qui était un jeu.

Je cherchais des tas de projets autour du jeu de société qui, à l’époque, ne vivait pas comme aujourd’hui.


Parallèlement, je continuais à créer des jeux, à les faire publier ou pas. Parfois même, on les faisait publier en Allemagne, mais ils ne sortaient pas en France parce qu’on n’avait pas d’éditeur français.

 

J’ai également travaillé comme directeur de la communication et du développement chez Abalone, où on a beaucoup travaillé sur les techniques de démonstration sur les salons, les festivals, car je considère que le jeu de société a besoin de ça pour vivre ; ce qui explique aussi que je participe
souvent à ces évènements.


Après, j’ai même eu un magasin, j’ai été distributeur de jeux allemands avant qu’un certain OYA existe. On distribuait le Carrom en France à quelques boutiques.


Donc, j’ai touché à presque tout et je me disais « Un jour, je serais peut-être éditeur ? ».


Des années après, vers l’âge de 40 ans, je me suis rendu compte que je ne faisais toujours pas vraiment ce que je voulais faire.

On a donc quitté Paris – parce que pour vivre là-bas il faut avoir un vrai métier – et on est partis dans un petit village qui s’appelle Thiercelieux que personne ne connaît ; sauf que maintenant, il y a des gens qui connaissent…

On vivait de pas grand-chose et j’ai décidé de revendre mes parts de la boutique pour monter une petite maison d’édition pour faire un jeu que tout le monde a oublié aujourd’hui et qui s’appelait « Joyeux Anniversaire », qui était un livre-jeu qui a rapporté suffisamment pour payer mes frais d’esssence.


J’allais fermer ma boîte quand on s’est mis à travailler avec Hervé sur les « Loups Garous de Thiercelieux » qui m’ont permis définitivement d’être éditeur.

Au début, je pensais d’ailleurs faire publier le jeu par une autre maison d’édition, mais elles ont toutes refusé devant la bizarrerie du projet.

La même année, j’ai sorti « La guerre des moutons » comme auteur chez Asmodée.

J’ai eu la chance que ces deux jeux soient de vrais succès.


Entretemps, j’ai travaillé pour Fox Mind, une maison d’édition canadienne que j’ai aidé à monter sa première gamme en sélectionnant les jeux tels que « Squad seven », « Crazy circus ».

Je l’ai aidé à démarrer sa société. Puis, une fois encore, je me sentais à l’étroit, je suis parti.

Je suis aussi parti parce que ma petite maison d’édition commençait à pouvoir me faire vivre et que, la même année, ces deux jeux m’ont permis de travailler chez moi sans avoir à aller chercher un salaire à l’extérieur.


Depuis 10 ans, j’ai le gigantesque confort de ne pas me soucier de mon loyer et de pouvoir faire les projets que j’ai envie de faire ; même si un jeu comme les Loups Garous, il faut l’entretenir, s’en occuper, etc… c’est quand même lui qui nous fait manger.

 

Qu’est ce qui te motive le plus dans la vie d’auteur / éditeur de jeux ?


Déjà, ça fait presque 5 ans que je n’ai pas publié de jeu en tant qu’auteur.


Au début, en étant éditeur, je voulais faire vivre mes projets et, petit à petit, je me suis rendu compte que ça rendait un peu schizophrène d’avoir les deux casquettes. J’ai donc confié certains jeux à d’autres éditeurs.

Peu à peu, j’ai trouvé le plaisir d’éditer les jeux des autres.

Depuis deux ans, avec un relatif succès et grand plaisir, on a sorti Boomerang et Skull’N’Roses qui ont eu l’honneur d’être tous deux primés, et qui se vendent très correctement même si la concurrence est très dure.


Je suis aussi heureux d’avoir obtenu des prix pour des jeux dont je ne suis pas l’auteur mais l’éditeur, que pourrait l’être un père dont les enfants ont obtenu un diplôme alors que lui ne l’a pas eu.


La grande nouvelle pour moi cette année, c’est que j’ai embauché quelqu’un ! On cherche à nouveau des prototypes d’auteurs de jeux.

J’ai également des vieux projets qui se réveillent.


Il y aura peut-être un nouveau cycle d’auteur.

C’est vrai que c’est dur d’avoir eu du succès et de se remettre à bosser avec le risque qu’un projet passe inaperçu.


J’ai eu un petit coup au cœur car l’un des jeux que j’ai préférés, qui s’appelait « Objets trouvés » n’a pas eu le succès que j’escomptais.

Il a eu un relatif succès, il était un peu cher à fabriquer et aussi un peu cher pour le public au moment où la crise à sévi.

Mais je ne désespère pas de voir un jour ressortir ce jeu qui, peut-être  me guérira de ma frustration d’auteur !

 


Comment perçois-tu l’évolution actuelle du jeu de société ?


Alors, moi je commence à être l’un des vieux cons du métier, puisque ça fait 27 ans que je traine dans le coin…

Il y a eu des époques où j’étais plus ou moins proche du milieu, mais comme j’ai bossé dans pas mal de sociétés, je connais assez bien le milieu.

 

Ma peur c’est que ceux qui ont une courte expérience du milieu du jeu croient que tout est arrivé.

Il est vrai qu’il y a eu un développement ces 10 dernières années.

Et moi j’ai tendance à tirer les sonnettes sur plusieurs choses :

      - dans les festivals on voit beaucoup de trentenaires et de quarantenaires, mais finalement peu de teenagers, de gens qui ont 20-25 ans et ça veut dire qu’on est peut-être en train de perdre une génération ;

      - la profusion de jeux peut-être dangereuse pour le développement du jeu, car plus il y a de jeux, moins un jeu a de chances d’exploser, de toucher le public ;

      - ensuite il y a un confort relatif qui a fait que beaucoup de gens de sont lancés dans l’édition, parce qu’il y a des distributeurs, qu’on n’est pas obligé de tout faire, mais, du coup, avec des fortunes diverses, or, à mon sens on est toujours un hobby plus qu’une industrie culturelle et il faut faire attention.


Le jeu a connu diverses périodes au cours desquelles ceux qui le portaient, par exemple en Allemagne, se sont épuisés et il y a eu un vide.


Donc, faisons attention à bien transmettre ce plaisir du jeu aux générations qui viennent derrière, en n’oubliant pas de travailler dans toutes les catégories de jeux.

Si on veut rencontrer un public familial duquel on extirpera des joueurs accros à telle ou telle discipline, il faut continuer à favoriser l’édition de jeux très ouverts par des petits éditeurs.

Je considère qu’il faut que les auteurs / éditeurs artistes travaillent également pour le grand public.

On a besoin de renouveler les projets de petits éditeurs pour le grand public.

Pour moi, c’est très important !


Ma peur ce serait éventuellement que des auteurs ou des éditeurs qui se lancent travaillent des objets de niches très particulières, qui risquent à un moment de couper le pont entre le public et les accros.


A part ça, on voit de plus en plus de festivals qui fonctionnent. Peut-être qu’on voit un peu moins d’associations sociales tournées vers le « tous publics », vers l’enfance moins favorisée, etc…

 

 

Pour en revenir à la création, lorsque tu crées, pars-tu plutôt d’un thème ou d’un mécanisme ?


Ca change à chaque fois.

C’est très difficile d’auto-interpréter ses propres processus de création.


Quelquefois, c’est ma partie com’ et marketing qui me donne un thème et qui me dit « Vas y fais moi un jeu avec ça, je crois que je pourrais le vendre ! ».

Ca m’est arrivé sur un jeu comme « Qui va faire la vaisselle ? » où je me disais « C’est un bon titre. C’est un jeu que tu sors après le repas. Trouve-moi un mécanisme qui marche avec ce thème ! »


D’autres fois, c’est la mécanique qui vient avant ; même si, chez moi, c’est beaucoup plus rare.

 

Ca démarre souvent d’un objet et d’un rapport à l’objet  qui me donne l’envie de créer un jeu. Je suis plutôt un metteur en scène, un scénographe qu’un ingénieur.

Ce qui m’intéresse, c’est le rapport entre les joueurs, comment ils vont se parler, à quelle distance ils vont être, quelle va être l’ambiance autour de la table,…

Et donc, après je travaille un objet en fonction de cette envie d’ambiance.

C’est plutôt ma manière de travailler, mais en même temps, moi j’adore à chaque fois faire des projets très différents.

Ca dépend de mon environnement, de mes amis.

Quand je suis devenu papa, j’ai fait beaucoup de jeux pour enfants et peut-être que lorsque je serais grand-père je reviendrai aux jeux pour enfants.

Pour le moment, je travaille plutôt sur des jeux pour adultes parce que mes enfants sont grands….

Donc le jeu est toujours lié à une envie ou par rapport à quelqu’un.


Quand j’ai de nouveaux amis que j’aime beaucoup, j’ai envie d’essayer de trouver un rapport avec ces gens là.

L’histoire des « Loups Garous de Thiercelieux » est énormément liée aux copains que j’avais à Thiercelieux.

C’était veillées villageoises, on mangeait  chez les uns, chez les autres, on était 20 ou 30, on emmenait de la bouffe autour du feu de bois...

Les Loups Garous, c’est arrivé naturellement, par rapport à ce groupe d’amis et ça s’est développé à toute vitesse.

 

Je suis quelqu’un d’assez paresseux donc je ne travaille que si j’y vois un intérêt rapide. Je ne travaillerai pas sur un projet dont l’issue risque d’aboutir sur du long terme.


L’ambiance et l’esthétique du jeu est très importante pour des tas de raisons :

      - d’abord dans une boutique, parmi toutes les références, il faut que les gens aient envie de regarder votre boîte ;

      - ensuite, j’aime beaucoup les beaux objets, je suis collectionneur, et le jeu c’est quelque chose qu’on doit avoir envie de toucher ;

      - enfin, quand j’attaque un projet, je veux que mon travail soit le plus parfait possible, et tant que je n’ai pas trouvé ce qui me semble être la meilleure manière de le faire, je me donne le temps. J’ai besoin d’être amoureux du jeu sur lequel je travaille.

        J’ai vraiment besoin d’avoir un coup de cœur et de ne plus pouvoir faire autre chose que de travailler sur ce jeu.

 

Parmi tous les jeux que tu as créés quel est celui qui te tient le plus à cœur ?


Comme quand tu as des enfants, ce sont les plus fragiles que tu aimes le mieux.

Donc, comme je le disais tout à l’heure, j’ai une affection toute particulière pour « Objets trouvés » parce que c’est un jeu par lequel je voulais prouver qu’on pouvait jouer avec n’importe quoi et avec une règle très simple.

J’aime aussi ce jeu parce qu’on croit qu’on ne va pas y arriver et qu’on s’aperçoit que son cerveau est beaucoup plus fort que ce qu’on croyait.

C’est aussi un jeu d’échanges, de communication.

C’est un jeu qui m’est très personnel de par la manière de rédiger les questions, le choix des objets, …

Je suis un fou de brocantes, de vieux objets. Je viens aussi du milieu de l’art, donc le fait de savoir que chaque joueur va réaliser une composition plastique avec des objets me plaît énormément.

Après, il est vrai que c’est un jeu un peu hors-norme et qu’il n’a peut-être pas trouvé son public pour diverses raisons, mais on en a tout de même vendu 20.000 exemplaires.

Donc comparativement aux ventes des Loups Garous, il a eu un succès moindre mais c’est le jeu que j’aimerai voir réédité car je suis très fier de lui.



Parmi tous les types de jeux qui existent, quels sont ceux qui t’attirent le plus ?


Avec l’âge et avec le chemin que j’ai réalisé dans le jeu, et la paresse qui me gagne, j’adore les jeux qui permettent de faire des tas de choses avec pas grand-chose.

J’ai donc tendance à aller vers des jeux qui ne tiennent pas sur un énorme corpus de règles.

Je n’aime pas trop faire travailler ma mémoire.


Actuellement, je préfère donc les jeux dont les données sont assez simples, avec d’énormes richesses d’interaction.

Aujourd’hui, quand on me propose un jeu de 4/5 heures avec 14 pages de règles, j’ai un peu l’impression d’aller au boulot, même s'il y a des jeux qui m’embarquent quand même.

 

Sinon, j’ai eu une émotion assez forte quand on m’a présenté The Blue Lion.

J’adore l’idée qu’un éditeur puisse sortir 8 cartes recto-verso, en faire un jeu qui tienne et qui tienne sur 4 dessins.

 

L’épuré me plaît !

Il y a un moment, on enlève le vernis et on essaye d’aller à l’essentiel, au cœur de la pulsion.

On va dire que je suis un peu dans cette direction.

 

Si tu ne devais avoir que 3 jeux dans ta ludothèque ?


Ca ne veut pas dire grand-chose car le jeu c’est aussi un rite.

C'est-à-dire qu’on a des jeux qui vous ont touché, qu’on ne quittera jamais, et avec lesquels on rejouera.

Il y a des jeux qui ont 10/15 ans qui ne sont peut-être pas les plus aboutis mais qui ont une existence.


Pour être sûr de l’avoir, j’ai trois boîtes d’un jeu de Dominique Ehrhard que je ne revendrai jamais et qui est « Condottiere ».

Pour moi, c’est un jeu qui est synonyme de beaucoup de plaisir et qui fonctionne très bien.


J’ai aussi adoré « Médicis » de Reiner Knizia, que j’ai publié. Je l’ai édité parce que je l’aimais et que je me suis dit : « Au moins si je le publie, il restera des boîtes et il ne sera jamais perdu. »


Dans mes propres jeux, il y a des jeux auxquels je continue à jouer : un jeu comme « Shazamm ! », qui est passé un peu inaperçu, qui est un jeu très technique, très psychologique et très pointu.


Il y a un jeu sur LudiNord que j’adore depuis longtemps, c’est « Tasso », de Philippe PROUX.

C’est d’une simplicité.

Un jeu qui va parler d’espace où l’espace n’est pas marqué.

C’est sublime !

C’est un jeu très épuré, très simple et très riche.

Il vient enfin d’être publié chez Kosmos en Allemagne.

J’adore ce genre de jeu, ça m’émeut et « Tasso » ressort régulièrement.

 

 

Quels sont tes projets en cours ?


Nous travaillons sur une extension pour « La guerre des moutons » avec des petits lacs, des petits poissons, etc…. Elle se termine.

 

On bosse également sur une nouvelle extension pour les Loups Garous, qui s’appelle « Personnages » avec plein de nouveaux personnages. Il nous a fallu trouver des personnages riches, faciles à expliquer au grand public.

 

En termes de création pure, on ressort des vieux protos que je n’ai jamais terminés, mais on n’a pas encore achevé un jeu.

J’ai souvent des débuts de jeux chez moi, des idées de règles. J’en ai des piles dans mon bureau.

Alain, que j’ai embauché, est chargé de fouiller là dedans.

Il est également chargé de faire venir des jeux d’auteurs.

Pour l’instant, on n’a pas encore trouvé un jeu dont on est sûrs qu’il est fini et pour lequel on serait prêts à passer un an dessus pour
le promouvoir.

 

 

Un dernier mot sur ton week-end à LudiNord ?


C’est mon premier week-end à LudiNord.

Mes collègues, Hervé Marly et Dominique Ehrhard m’avaient dit l’an dernier que c’était très sympathique,

Je confirme !

Ils m’avaient dit « C’est très chouette, vas-y ! », et pourtant j’avais beaucoup circulé ces derniers temps.

Malgré le fait que je viens d’arrêter de fumer, j’ai réussi à prendre du plaisir ici sans m’énerver.

Je n’ai pas vu le temps passer parce qu’on m’a trouvé des occupations tout le temps.

J’ai trouvé que l’accueil était super chouette, que l’espace créateurs est très équilibré, que les créateurs ont un vrai poids dans le Festival, c'est-à-dire que le grand public vient souvent s’asseoir à leur table.

Il y a une vraie richesse de proposition !

Il y a beaucoup de salons où on voit des créateurs très orientés sur une catégorie de jeux et ici c’est très varié, très libre, avec des créateurs, mais aussi des créatrices.

Il y a de jeunes créateurs, mais aussi de moins jeunes et c’est un aspect que j’ai trouvé très joli.


On a l’impression que vous êtes déjà presque pleins et que vous allez devoir vous creuser la tête pour supporter votre futur public.

Donc ça, ça va être un challenge.

 

L’espace est très agréable, j’ai été très bien reçu!

C’est génial !


Et les gens du Nord sont chaleureux !!



Merci infiniment à Philippe des PALLIERES pour sa disponibilité et pour sa gentillesse.



 

Propos recueillis pour LudiNord par Fabien

Interview de Philippe KEYAERTS, avec l'aimable participation d'Eric HANUISE


2012-04-01

Philippe KEYAERTS 

A l’occasion du Festival LudiNord, nous avons eu le plaisir d’interviewer Philippe KEYAERTS, en présence d’Eric HANUISE (co-auteur de Batt’l Kha’os avec Frédéric Moyersoen & éditeur de jeux de société) qui produira son prochain jeu sous le label FLATLINED GAMES.


 Dans l’ambiance très cosy du Trait d’Union, Philippe KEYAERTS, s’est livré avec sympathie à quelques confidences…

 

 

Philippe, que réponds-tu lorsqu’on te demande quel métier tu fais ?

Philippe KEYAERTS :

Avant, j’aurais dit « enseignant » mais désormais le côté « jeu » prend plus de temps.

J’ai toujours une activité dans l’enseignement mais pas dans l’enseignement traditionnel. Je m’occupe de rattrapage scolaire dans une ASBL (Association sans but lucratif).

Le jeu occupe au moins la moitié de mon temps !

 


Comment devient-on auteur de jeu ?

Philippe KEYAERTS :

J’ai commencé en jouant tout simplement. J’ai toujours beaucoup joué et à force de pratiquer, un jour on se lance.

Mes premiers jeux, c’était un peu n’importe quoi, puis il y a eu Vinci avec lequel j’ai obtenu un prix à Boulogne Billancourt en 1998 et il a trouvé un éditeur tout de suite.

Lorsque j’ai présenté Vinci, la première version devait bien avoir 3 ou 4 ans.

Je l’ai conçu de manière fractionnée car, à l’époque, j’avais une activité professionnelle à temps plein.

 


Puisque l’on parle de Vinci, comment abouti-t-on à Smallworld ?

Philippe KEYAERTS :

En fait, ça s’est fait assez rapidement.

J’aime bien l’heroic-fantasy et je suis un grand fan de l’univers de Tolkien.

Un ou deux ans après Vinci, j’ai créé une première version d'un jeu qui s'appelait « Fanci » (Contraction de « Fantasy » et de « Vinci »), qui est un Vinci beaucoup plus complexe, avec une multitude de règles en plus.

J’ai finalement laissé tomber cette idée pour créer un jeu beaucoup plus simple, plus accessible et surtout plus familial. C'est ainsi qu'est né Smallworld.

Je suis reparti simplement du système de base de Vinci, dans ses composantes essentielles telles que le système de combat et le déclin. Puis j’ai ajouté l’idée du peuple avec l’adjectif, car je trouvais ça marrant.

Et, de fil en aiguille, il s’est trouvé que cette déclinaison apportait finalement un côté pratique au jeu.

J’avais emmené le prototype pour un week-end de jeu, et quelqu’un en a parlé à l’éditeur, qui est reparti avec le prototype et, rapidement, le jeu a été signé.



Si on considère le jeu, ses extensions et sa dernière version, on peut dire que Smallworld a une très belle vie ?

Philippe KEYAERTS :

Tout à fait !

Il a plu à un public beaucoup plus large que Vinci et beaucoup d’enfants y jouent.

Si on regarde bien, il n’est pas vraiment moins complexe que Vinci, mais le graphisme est attirant et puis il y a le côté décalé. Ce qui le rend un peu moins austère.

En même temps, Vinci est sorti il y a plus de 10 ans et, à l’époque, on mettait moins d’argent dans les graphismes…

 


Et quel a été ton parcours ?

Philippe KEYAERTS :

Depuis tout petit, j’aime jouer. Je fais partie d’une grande famille dans laquelle on ne jouait pas forcément à beaucoup de jeux différents, mais on jouait beaucoup.

Je jouais également avec mes grands-parents. Je me souviens d’une variante du black-jack que je pratiquais avec ma grand-mère.
Puis j’ai beaucoup joué aux échecs, notamment en club.

Je me suis ensuite mis à jouer aux jeux de stratégie et j’ai acheté quelques jeux comme Full Métal Planète, puis, en rencontrant d’autres joueurs, je ne me suis finalement plus arrêté.

 

 

Que penses-tu de l’évolution du jeu de société au cours de ces dix dernières années ?

Philippe KEYAERTS :

Le jeu de société a longtemps été étiqueté « enfants », sauf la petite niche des geeks qui a toujours existé, mais désormais le jeu de société touche un public beaucoup plus large.

Maintenant, on peut jouer sans complexes.

Les cafés jeux et les boutiques se sont également multipliés en Belgique, ce qui n’était pas envisageable il y a 10 ans.

Les supports évoluent aussi puisque Smallworld a été le premier jeu à être porté sur tablette.

Avec ce type de support, on reste très proche de ce qui fait le plaisir du jeu de société : être à plusieurs, autour d’une table.

Avec quelques avantages supplémentaires, il faut bien le dire : la mise en place se fait toute seule, on peut s’arrêter en cours de partie et sauvegarder...

Donc il y a une sorte de compensation qui s’opère.


Eric HANUISE :

Il faut savoir que les joueurs qui jouent à des jeux de société sur tablette sont majoritairement des joueurs de jeux de société à la base, avec du carton et du pion.

 

Philippe KEYAERTS :

Sur tablette, on n’a pas forcément le même plaisir, on ne peut pas manipuler le matériel. Mais on se rapproche vraiment du jeu de société.

Et pour moi, c’est le côté social du jeu qui est vraiment le plus important.

 


Est-ce qu’il y a un élément qui te semble plus important dans la vie de créateur de jeu ?

Philippe KEYAERTS :

J’aime beaucoup le milieu professionnel du jeu, l’ambiance qui y règne car elle me semble proche de celle que l’on rencontre entre les joueurs.

C’est peut-être lié au fait qu’il n’y ait pas d’enjeux financiers majeurs.

On peut rater un jeu sans « perdre sa culotte ».

C’est vraiment un milieu que j’aime beaucoup, avec une ambiance finalement assez familiale, qui fait que je n’ai pas vraiment l’impression de travailler !


Eric HANUISE :

Bon, il est vrai qu’il arrive qu’il y ait quelques anicroches. Il y a des compétitions. Il arrive que certains éditeurs se tirent la bourre pour signer un jeu avant l’autre, mais ça va se finir de toute façon autour d’un verre en se disant : « Tu l’as eu avant nous, tu as eu du bol ! Allez, viens boire un coup ! »

 

 

Quand tu crées un jeu, tu pars plutôt du thème ou du mécanisme ?

Philippe KEYAERTS :

C’est difficile à dire.

C’est rarement le mécanisme et je préfère parler d’ambiance que de thème.

Par exemple, pour Vinci c’était l’idée du déclin, après le med-fan s’est greffé dessus.

Pour Evo, je n’avais pas de mécanisme en tête. J’avais envie de créer un jeu de développement moins long que les jeux que je connaissais à l’époque.

Au départ, les dinosaures n’étaient pas encore là non plus ; ce thème est venu par après.

J’ai choisi les dinosaures parce que ça laissait pas mal de latitude et de choix.

Finalement, quand je crée ça vient souvent et surtout d’une envie de jouer.

Je ne me souviens d'ailleurs pas être parti d’un mécanisme dans un processus de création. Le mécanisme arrive dans un second temps ; généralement lorsqu’il y a un problème à résoudre

 



Parmi les jeux que tu as créés quel est celui qui est le plus cher à ton cœur ?

Philippe KEYAERTS :

Encore une question difficile !!

C’est tout de même Smallworld, car finalement avec ses prédécesseurs, c’est le jeu dans lequel je me suis le plus investi.

Même Vinci, qui a été mon premier jeu édité, ça reste quelque chose….

Il y a un côté affectif.

 

 

Et parmi tous les types de jeux, quels sont tes favoris ?

Philippe KEYAERTS :

J’aime bien les jeux cérébraux et les jeux de développement.

L’un de mes favoris c’est Puerto Rico puisqu’à la fin, on a bâti quelque chose.

Sinon, j’aime beaucoup les Princes de Florence.

Je n’aime pas les jeux trop complexes où il faut passer 25 heures à lire les règles.

 

 

Si tu devais avoir 3 jeux dans ta ludothèque, lesquels prendrais-tu ?

Philippe KEYAERTS :

Sûrement Puerto Rico, comme je l’ai dit.

Après, il y aurait une grosse liste : des jeux comme Impérial, Full Metal Planète, …. Plus des souvenirs je crois….

Ah, sinon, Acquire ! avec un côté chance, un côté réflexion bien mélangés même si esthétiquement il n’est pas très beau.

 

Philippe KEYAERTS et Eric HANUISE

 

Sinon, sans trahir de secrets, quels sont tes projets en cours ?

Philippe KEYAERTS :

Je travaille sur une extension Smallworld mais je n’en dirais pas plus pour l’instant….

L’annonce officielle ne devrait pas tarder !


Puis, il y a un jeu chez FLATLINED GAMES qui devrait sortir pour Essen.

Avec l’accord de mon éditeur, ici présent, ce jeu aura pour thème des robots qui vont chercher du minerai tous ensemble dans une espèce d’arène. On pourra se pousser les uns les autres, se voler le minerai, etc…

Le jeu restera familial et sera basé sur un système de programmation dans lequel on devra gérer les actions de nos robots mais avec des ordres limités.

C’est marrant d’ailleurs car, dans ce jeu, il y a des idées qui viennent de l’un de mes tous premiers prototypes, d’avant Vinci.

 

Eric HANUISE :

Ce sera beaucoup plus simple qu’un Roborally ou d’autres jeux du même genre.

Mais on n’arrivera pas toujours à faire ce que l’on veut avec ces robots et donc c’est ce qui rend le jeu intéressant.

Le jeu est encore en phase de réglage et on teste des modes supplémentaires : par équipe, des captures de drapeaux, etc…

Le mécanisme offre pas mal de possibilités qui permettraient finalement d’avoir plusieurs jeux en un.

 

 

Un dernier mot sur votre week-end à LudiNord ?

Eric HANUISE :

Moi, je n’étais pas là l’an dernier mais j’en avais entendu parler, et ça valait le déplacement.

Il y a beaucoup de monde et pas uniquement des acteurs du monde ludique. C’est génial de pouvoir discuter avec les uns et les autres.

J’aime cette collégialité et cette facilité à échanger.

Je n’aurais pas pu me lancer dans l’édition si tous les éditeurs qui font déjà le métier ne s’étaient pas donné la peine de répondre à mes questions ou de me
donner des conseils.

Sinon votre Festival est vraiment bien. C’est quelque chose de précieux d’avoir une grosse partie pour les prototypes des créateurs car ça permet à des auteurs débutants de découvrir et de faire éprouver leur jeu tant par le public, venu nombreux, que par les gens du monde ludique.

Et comme ça n’est pas une foire aux protos dans laquelle il n’y a que des auteurs, c’est vraiment constructif.

C’est vraiment très très chouette !

 
Philippe KEYAERTS :

Ce que j’aime dans des manifestations comme la vôtre c’est de voir les gens jouer à mes jeux.

Il y a une grosse part du boulot qui est très solitaire, et notamment tout le début du développement où je suis devant mon ordinateur.

Je joue, mais je joue tout seul. Je fais tous les camps à moi tout seul et je gagne toujours (rires).

Ensuite, il y a les playtests qui se font généralement avec des copains.

Mais là, de voir le public jouer, sans moi, et apprécier le jeu, c’est l’aboutissement du processus de création.

C’est un gros travail mais quand je vois les gens s’amuser, je me dis que tout mon travail a servi à quelque chose.

Et pour tout vous avouer, je suis bien content d’être venu.

Je reviendrai !!

 

 

Merci à Philippe et Eric pour leur aimable participation à cette interview.





Propos recueillis par Fabien et François pour LudiNord

Interview de Stéphanie LANCIEN et de Matthieu d'EPENOUX


2012-03-20

Dans la perspective des prochaines échéances électorales, les jeux politiques sont venus compléter notre paysage ludique.

Certains d’entre eux ont été présentés lors de cette 4ème édition de LudiNord : « Casse-toi pov’con », « La course à l’Elysée » et « Si j’étais président ».

Stéphanie LANCIEN (Letheia Games) et Matthieu d’EPENOUX (Cocktail Games) ont gentiment accepté de répondre à nos questions.

Echanges croisés !  

 Matthieu d'Epenoux Stephanie Lancien

Vous avez choisi de créer tous deux des jeux qui surfent sur l’actualité. Comment vous est venue cette idée ?

Matthieu d'EPENOUX : J’avais envie de faire un jeu autour de la phrase emblématique de Nicolas SARKOZY et je me suis dit que ce serait sympathique de faire un jeu autour de ça.

Je n’avais pas encore l’idée du jeu, mais j’avais repéré que Martin VIDBERG avait commencé à parler de jeux sur son blog et qu’il avait un réel intérêt pour cela. Il m’a semblé intéressant de créer un jeu qu’il pourrait illustrer.

J’ai donc fait l’inverse de ce qu’on fait habituellement, c’est-à-dire que je suis parti de l’illustrateur, et puis j’ai contacté Ludovic MAUBLANC car je trouvais qu’il avait le degré de fantaisie qu’il fallait pour dédramatiser une phrase et essayer d’en faire un jeu.

Une fois le jeu créé, en 3 mois, il a très bien fonctionné bien parce qu’il reproduisait assez ce qui s’était passé au Salon de l’Agriculture il y a quelques années ; avec en plus un titre un peu provocateur. Nous avons aussi bénéficié de nombreux retours de la presse.

En plus, sur son blog, Martin entretient très bien ses différents produits, qu’il s’agisse de ses bouquins ou ses jeux, ce qui nous a pas mal aidés.

 

Stéphanie LANCIEN : Pour nous, l’envie était avant tout de répondre à une envie croissante chez les gens de se rapprocher de la politique.

On s’est dit que le jeu était un bon moyen d’évoquer des situations réelles, de les simplifier et de les rendre plus ludiques, ce qui nous a amenés de la mécanique du débat.

Les jeux de débat fonctionnent assez bien. Les jeux d’imagination et le fait de jouer un rôle permettent un rapprochement vers le thème.

Après, le combo auteur-illustrateur marchait déjà avant en BD (Abel LANZAC et Christophe BLAIN – « Quai d’Orsay ») et le jeu est donc né d’une très belle opportunité.

 

Quelle idée vous faites-vous de la viabilité d’un jeu sur une thématique aussi ponctuelle ?

Stéphanie LANCIEN : L’idée c’était de sortir « la Course à l’Elysée » un peu avant la présidentielle pour que les gens puissent y jouer à ce moment-là. Et avec la
mécanique du débat, le jeu reste jouable à l’infini ; d’autant que les français aiment débattre et parler de politique.

Le fait est qu’on a choisi justement exprès des noms de partis qui restent très généralistes et qui ne correspondent pas à ceux des partis actuels. Ce qui fait qu’il n’y a pas d’identification formelle.

Matthieu d'EPENOUX : En ce qui nous concerne, nous étions très conscients que le jeu « Casse-toi pov’con » aurait une date de péremption.

Le tandem Martin VIDBERG-Ludovic MAUBLANC a tellement bien fonctionné que je me suis dit qu’il fallait que j’édite un jeu qui aille au-delà des présidentielles. D’où un nouveau travail de commande d’un jeu intitulé « Si j’étais Président ! », car on peut vouloir être président à n’importe quel
moment et pas forcément en période électorale !

 

Avez-vous pour objectifs de proposer plus de jeux qui soient en rapports avec des sujets d’actualité ?

Stéphanie LANCIEN :
Moi, oui clairement ! C’est une gamme que je compte proposer, parmi d’autres, j’espère. Je suis issue du milieu de l’édition de livre et je considère le jeu
comme un véritable produit culturel.

C’est un excellent support d’apprentissage, de communication pour modéliser des situations réelles et parfois un peu complexes.

C’est ce qui m’intéresse et si je peux en développer d’autres comme ça, j’aimerais bien.

 

Matthieu d'EPENOUX : Nous, pas nécessairement parce que l’idée c’est d’abord d’avoir un coup de cœur pour un jeu et pas nécessairement un travail de commande.

Après, si une occasion se présente ou si on nous propose des projets qui nous semblent avoir un potentiel commercial pourquoi pas, mais ça n’est pas un objectif premier.

Personnellement, j’aime beaucoup tout ce qui est jeux de lettres, jeux d’expression, etcetera, je vais donc poursuivre dans cette veine. Notre volonté, c’est plus de continuer dans les jeux franchement idiots, ce que l’on sait assez bien faire...



Sinon, comment ont réagi vos réseaux de distribution lorsque vous avez proposé ce type de jeux ?

Stéphanie LANCIEN : Ca été vraiment très bien accepté. Les gens ont foncé sur le projet. Ils ont peut-être fait un pari mais il est récompensé.

Il y a une vraie demande du public de pouvoir s’approprier la politique de manière détournée, de l’appréhender différemment. Donc ça n’a pas fait peur aux distributeurs, bien au contraire.


Matthieu d'EPENOUX : Nous, c’est un peu différent parce que le titre « Casse-toi pov’con » était assez sensationnel.

Au départ, j’ai eu une forte résistance de mon équipe qui ne voulait absolument pas que j’édite un jeu comme ça.

Il m’a fallu leur expliquer que le risque était mesuré.

Je me suis également bordé juridiquement parce que c’est nécessaire lorsqu’on touche à quelque chose d’aussi emblématique qu’une phrase prononcée par le Président de la République.

Ensuite, je me suis assuré que mon distributeur voudrait bien publier un jeu qui porte ce titre.

Les boutiques, quant à elles, se sont bien approprié le jeu.

On a eu de la chance d’avoir un peu de presse, ce qui a bien aidé.

Et puis, commercialement, le jeu a fonctionné donc d’une appréhension de départ par rapport à un titre un peu provocateur on en a fait quelque chose qui a plutôt pas mal marché.



Des illustrateurs connus, issus d’autres horizons, qui commencent à arriver dans le monde du jeu, c’est assez nouveau. Comment ça se passe ? Vous êtes allés les chercher ou ce sont eux qui frappent à la porte ?

Stéphanie LANCIEN : En ce qui nous concerne, nous sommes allés les chercher.


Matthieu d'EPENOUX : Pour Martin VIDBERG on avait une chance supplémentaire : c’est un geek qui aime bien le jeu de société donc il a été assez facile à convaincre.

D’ailleurs, je continue avec lui sur un jeu, où il sera à la fois auteur et illustrateur, qui va s’appeler « Picto-Patato » reprenant les énigmes visuelles de son blog qui vont être formalisées en jeu de société.

Martin a un trait très marqué qui fait que, normalement, ça n’est pas demain qu’il va aller travailler chez quelqu’un d’autre.

Je pense qu’il était très content de faire ce jeu.

Il est bien associé à notre maison et ça me va assez bien en fait !

 

Et habituellement comment se passe le choix d’un illustrateur ?

Stéphanie LANCIEN : Le choix s’effectue en fonction de ce que j’ai envie de faire, c’est juste si j’aime ou pas.


Matthieu d'EPENOUX : L’intérêt c’est surtout d’aller chercher en dehors des gens qui ont l’habitude de travailler pour le jeu de société. Car ils ont une fraîcheur que les
routiniers du jeu, avec qui on travaille quand même régulièrement et qui font du bon boulot, n’ont peut-être plus ou moins.

J’aime bien voir lorsque l’illustrateur a son œil qui brille, c’est chouette !

En plus, le fait de pouvoir faire un jeu en boîte métal c’est un argument pour les séduire et leur donner l’envie de travailler sur le jeu.

On gagne beaucoup à aller chercher un peu en dehors des sentiers battus.

Il suffit de regarder pour Dixit, quand Régis BONNESSEE est allé chercher Marie CARDOUAT, c’était du jamais vu et elle a apporté une vraie fraîcheur de vue.


Stéphanie LANCIEN : Ça c’est pour le côté illustrateur, mais il y a aussi du côté joueurs où ça permet d’attirer un public différent et beaucoup plus large. Quand on est éditeur de jeu, on a envie que de plus en plus de gens jouent à nos jeux.

L’objectif n’est pas uniquement commercial parce qu’au départ, si on travaille dans le monde du jeu, c’est avant tout par passion. C’est aussi l’idée, encore une fois, de proposer un support qui puisse être connu du plus grand nombre.

Et, du coup, quand tu vas chercher d’autres illustrateurs, ça permet d’ouvrir encore ce cercle de potentiels « fans ».

 

Si on dépasse un peu le cadre des jeux à thème politique et pour parler un peu de vous, quel type de jeu vous passionne le plus ?

Stéphanie LANCIEN : Je viens de jouer à un prototype de l’un des créateurs présents sur le Festival, un stop ou encore, et personnellement j’aime beaucoup ça : tu prends le risque maximum jusqu’à ce que ça te tues.

J’aime bien prendre des risques alors ce genre de jeu ça me fait rigoler.


Matthieu d'EPENOUX : Moi j’aime bien les jeux pour lesquels lorsque tu lis le descriptif tu dis « Ouah, quelle idée ! ». Donc des choses très simples et très
efficaces…

 
Dans votre ludothèque personnelle, s’il y a un jeu pour lequel vous avez eu un gros coup de cœur, ça serait ?

Stéphanie LANCIEN : Le tout dernier, c’est Bazar Bizarre. C’est un vrai coup de cœur, j’ai trouvé ça génial !

Pareil, il est d’une simplicité monstrueuse mais il est tout aussi jouable entre adultes qu’avec des enfants.

Matthieu d'EPENOUX :
Personnellement, j’aime beaucoup The Big Idea. C’est un jeu que j’ai loupé en édition.

Il est juste super bien ! C’est le genre de jeu qui me correspond bien.

 
Juste une dernière question, comment avez-vous vécu votre week-end sur notre Festival ?

Stéphanie : C’est la première fois que je viens et je n’ai été là qu’une journée. Je trouve ça super !

Il y a un côté grande halle où tout le monde se retrouve avec une proximité immédiate hyper sympa, où tu passes d’un jeu édité à un qui ne l’est pas encore, avec le même regard et pas de formatage sur le stand où tu vas aller. Je trouve ça vraiment hyper chouette !


Matthieu : Moi je trouve ça très réussi parce que, d’abord, vous avez mis en place un système de classification de zones très visible qui passe par les panneaux ou les couleurs des nappes. J’ai fait pas mal de Festivals où ça n’est pas aussi lisible que ça.

Je trouve que l’équipe est très sympa, très présente et très disponible aussi.

Les bénévoles sont là mais sans faire du forcing, pour faire jouer les gens qui ont envie de jouer.

Il y a une très bonne ambiance.

C’est très bon-enfant, très familial donc je m’y retrouve complètement.

Même au niveau logistique, la logistique, quand tu ne la vois pas c’est que ça fonctionne très bien.

Et là c’est le cas !

Bravo !



Propos recueillis par Fabien et Olivier pour LudiNord