Interview de Philippe KEYAERTS, avec l'aimable participation d'Eric HANUISE

Philippe KEYAERTS 

A l’occasion du Festival LudiNord, nous avons eu le plaisir d’interviewer Philippe KEYAERTS, en présence d’Eric HANUISE (co-auteur de Batt’l Kha’os avec Frédéric Moyersoen & éditeur de jeux de société) qui produira son prochain jeu sous le label FLATLINED GAMES.


 Dans l’ambiance très cosy du Trait d’Union, Philippe KEYAERTS, s’est livré avec sympathie à quelques confidences…

 

 

Philippe, que réponds-tu lorsqu’on te demande quel métier tu fais ?

Philippe KEYAERTS :

Avant, j’aurais dit « enseignant » mais désormais le côté « jeu » prend plus de temps.

J’ai toujours une activité dans l’enseignement mais pas dans l’enseignement traditionnel. Je m’occupe de rattrapage scolaire dans une ASBL (Association sans but lucratif).

Le jeu occupe au moins la moitié de mon temps !

 


Comment devient-on auteur de jeu ?

Philippe KEYAERTS :

J’ai commencé en jouant tout simplement. J’ai toujours beaucoup joué et à force de pratiquer, un jour on se lance.

Mes premiers jeux, c’était un peu n’importe quoi, puis il y a eu Vinci avec lequel j’ai obtenu un prix à Boulogne Billancourt en 1998 et il a trouvé un éditeur tout de suite.

Lorsque j’ai présenté Vinci, la première version devait bien avoir 3 ou 4 ans.

Je l’ai conçu de manière fractionnée car, à l’époque, j’avais une activité professionnelle à temps plein.

 


Puisque l’on parle de Vinci, comment abouti-t-on à Smallworld ?

Philippe KEYAERTS :

En fait, ça s’est fait assez rapidement.

J’aime bien l’heroic-fantasy et je suis un grand fan de l’univers de Tolkien.

Un ou deux ans après Vinci, j’ai créé une première version d'un jeu qui s'appelait « Fanci » (Contraction de « Fantasy » et de « Vinci »), qui est un Vinci beaucoup plus complexe, avec une multitude de règles en plus.

J’ai finalement laissé tomber cette idée pour créer un jeu beaucoup plus simple, plus accessible et surtout plus familial. C'est ainsi qu'est né Smallworld.

Je suis reparti simplement du système de base de Vinci, dans ses composantes essentielles telles que le système de combat et le déclin. Puis j’ai ajouté l’idée du peuple avec l’adjectif, car je trouvais ça marrant.

Et, de fil en aiguille, il s’est trouvé que cette déclinaison apportait finalement un côté pratique au jeu.

J’avais emmené le prototype pour un week-end de jeu, et quelqu’un en a parlé à l’éditeur, qui est reparti avec le prototype et, rapidement, le jeu a été signé.



Si on considère le jeu, ses extensions et sa dernière version, on peut dire que Smallworld a une très belle vie ?

Philippe KEYAERTS :

Tout à fait !

Il a plu à un public beaucoup plus large que Vinci et beaucoup d’enfants y jouent.

Si on regarde bien, il n’est pas vraiment moins complexe que Vinci, mais le graphisme est attirant et puis il y a le côté décalé. Ce qui le rend un peu moins austère.

En même temps, Vinci est sorti il y a plus de 10 ans et, à l’époque, on mettait moins d’argent dans les graphismes…

 


Et quel a été ton parcours ?

Philippe KEYAERTS :

Depuis tout petit, j’aime jouer. Je fais partie d’une grande famille dans laquelle on ne jouait pas forcément à beaucoup de jeux différents, mais on jouait beaucoup.

Je jouais également avec mes grands-parents. Je me souviens d’une variante du black-jack que je pratiquais avec ma grand-mère.
Puis j’ai beaucoup joué aux échecs, notamment en club.

Je me suis ensuite mis à jouer aux jeux de stratégie et j’ai acheté quelques jeux comme Full Métal Planète, puis, en rencontrant d’autres joueurs, je ne me suis finalement plus arrêté.

 

 

Que penses-tu de l’évolution du jeu de société au cours de ces dix dernières années ?

Philippe KEYAERTS :

Le jeu de société a longtemps été étiqueté « enfants », sauf la petite niche des geeks qui a toujours existé, mais désormais le jeu de société touche un public beaucoup plus large.

Maintenant, on peut jouer sans complexes.

Les cafés jeux et les boutiques se sont également multipliés en Belgique, ce qui n’était pas envisageable il y a 10 ans.

Les supports évoluent aussi puisque Smallworld a été le premier jeu à être porté sur tablette.

Avec ce type de support, on reste très proche de ce qui fait le plaisir du jeu de société : être à plusieurs, autour d’une table.

Avec quelques avantages supplémentaires, il faut bien le dire : la mise en place se fait toute seule, on peut s’arrêter en cours de partie et sauvegarder...

Donc il y a une sorte de compensation qui s’opère.


Eric HANUISE :

Il faut savoir que les joueurs qui jouent à des jeux de société sur tablette sont majoritairement des joueurs de jeux de société à la base, avec du carton et du pion.

 

Philippe KEYAERTS :

Sur tablette, on n’a pas forcément le même plaisir, on ne peut pas manipuler le matériel. Mais on se rapproche vraiment du jeu de société.

Et pour moi, c’est le côté social du jeu qui est vraiment le plus important.

 


Est-ce qu’il y a un élément qui te semble plus important dans la vie de créateur de jeu ?

Philippe KEYAERTS :

J’aime beaucoup le milieu professionnel du jeu, l’ambiance qui y règne car elle me semble proche de celle que l’on rencontre entre les joueurs.

C’est peut-être lié au fait qu’il n’y ait pas d’enjeux financiers majeurs.

On peut rater un jeu sans « perdre sa culotte ».

C’est vraiment un milieu que j’aime beaucoup, avec une ambiance finalement assez familiale, qui fait que je n’ai pas vraiment l’impression de travailler !


Eric HANUISE :

Bon, il est vrai qu’il arrive qu’il y ait quelques anicroches. Il y a des compétitions. Il arrive que certains éditeurs se tirent la bourre pour signer un jeu avant l’autre, mais ça va se finir de toute façon autour d’un verre en se disant : « Tu l’as eu avant nous, tu as eu du bol ! Allez, viens boire un coup ! »

 

 

Quand tu crées un jeu, tu pars plutôt du thème ou du mécanisme ?

Philippe KEYAERTS :

C’est difficile à dire.

C’est rarement le mécanisme et je préfère parler d’ambiance que de thème.

Par exemple, pour Vinci c’était l’idée du déclin, après le med-fan s’est greffé dessus.

Pour Evo, je n’avais pas de mécanisme en tête. J’avais envie de créer un jeu de développement moins long que les jeux que je connaissais à l’époque.

Au départ, les dinosaures n’étaient pas encore là non plus ; ce thème est venu par après.

J’ai choisi les dinosaures parce que ça laissait pas mal de latitude et de choix.

Finalement, quand je crée ça vient souvent et surtout d’une envie de jouer.

Je ne me souviens d'ailleurs pas être parti d’un mécanisme dans un processus de création. Le mécanisme arrive dans un second temps ; généralement lorsqu’il y a un problème à résoudre

 



Parmi les jeux que tu as créés quel est celui qui est le plus cher à ton cœur ?

Philippe KEYAERTS :

Encore une question difficile !!

C’est tout de même Smallworld, car finalement avec ses prédécesseurs, c’est le jeu dans lequel je me suis le plus investi.

Même Vinci, qui a été mon premier jeu édité, ça reste quelque chose….

Il y a un côté affectif.

 

 

Et parmi tous les types de jeux, quels sont tes favoris ?

Philippe KEYAERTS :

J’aime bien les jeux cérébraux et les jeux de développement.

L’un de mes favoris c’est Puerto Rico puisqu’à la fin, on a bâti quelque chose.

Sinon, j’aime beaucoup les Princes de Florence.

Je n’aime pas les jeux trop complexes où il faut passer 25 heures à lire les règles.

 

 

Si tu devais avoir 3 jeux dans ta ludothèque, lesquels prendrais-tu ?

Philippe KEYAERTS :

Sûrement Puerto Rico, comme je l’ai dit.

Après, il y aurait une grosse liste : des jeux comme Impérial, Full Metal Planète, …. Plus des souvenirs je crois….

Ah, sinon, Acquire ! avec un côté chance, un côté réflexion bien mélangés même si esthétiquement il n’est pas très beau.

 

Philippe KEYAERTS et Eric HANUISE

 

Sinon, sans trahir de secrets, quels sont tes projets en cours ?

Philippe KEYAERTS :

Je travaille sur une extension Smallworld mais je n’en dirais pas plus pour l’instant….

L’annonce officielle ne devrait pas tarder !


Puis, il y a un jeu chez FLATLINED GAMES qui devrait sortir pour Essen.

Avec l’accord de mon éditeur, ici présent, ce jeu aura pour thème des robots qui vont chercher du minerai tous ensemble dans une espèce d’arène. On pourra se pousser les uns les autres, se voler le minerai, etc…

Le jeu restera familial et sera basé sur un système de programmation dans lequel on devra gérer les actions de nos robots mais avec des ordres limités.

C’est marrant d’ailleurs car, dans ce jeu, il y a des idées qui viennent de l’un de mes tous premiers prototypes, d’avant Vinci.

 

Eric HANUISE :

Ce sera beaucoup plus simple qu’un Roborally ou d’autres jeux du même genre.

Mais on n’arrivera pas toujours à faire ce que l’on veut avec ces robots et donc c’est ce qui rend le jeu intéressant.

Le jeu est encore en phase de réglage et on teste des modes supplémentaires : par équipe, des captures de drapeaux, etc…

Le mécanisme offre pas mal de possibilités qui permettraient finalement d’avoir plusieurs jeux en un.

 

 

Un dernier mot sur votre week-end à LudiNord ?

Eric HANUISE :

Moi, je n’étais pas là l’an dernier mais j’en avais entendu parler, et ça valait le déplacement.

Il y a beaucoup de monde et pas uniquement des acteurs du monde ludique. C’est génial de pouvoir discuter avec les uns et les autres.

J’aime cette collégialité et cette facilité à échanger.

Je n’aurais pas pu me lancer dans l’édition si tous les éditeurs qui font déjà le métier ne s’étaient pas donné la peine de répondre à mes questions ou de me
donner des conseils.

Sinon votre Festival est vraiment bien. C’est quelque chose de précieux d’avoir une grosse partie pour les prototypes des créateurs car ça permet à des auteurs débutants de découvrir et de faire éprouver leur jeu tant par le public, venu nombreux, que par les gens du monde ludique.

Et comme ça n’est pas une foire aux protos dans laquelle il n’y a que des auteurs, c’est vraiment constructif.

C’est vraiment très très chouette !

 
Philippe KEYAERTS :

Ce que j’aime dans des manifestations comme la vôtre c’est de voir les gens jouer à mes jeux.

Il y a une grosse part du boulot qui est très solitaire, et notamment tout le début du développement où je suis devant mon ordinateur.

Je joue, mais je joue tout seul. Je fais tous les camps à moi tout seul et je gagne toujours (rires).

Ensuite, il y a les playtests qui se font généralement avec des copains.

Mais là, de voir le public jouer, sans moi, et apprécier le jeu, c’est l’aboutissement du processus de création.

C’est un gros travail mais quand je vois les gens s’amuser, je me dis que tout mon travail a servi à quelque chose.

Et pour tout vous avouer, je suis bien content d’être venu.

Je reviendrai !!

 

 

Merci à Philippe et Eric pour leur aimable participation à cette interview.





Propos recueillis par Fabien et François pour LudiNord